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title: "A vous de jouer : comment la gamification booste notre motivation"
description: "Vous avez certainement entendu ce mot : la gamification. Celle-ci s’impose comme une solution idéale pour booster votre business."
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Sport et bien-être

# A vous de jouer : comment la gamification booste notre motivation

[![Gamification](https://www.squadeasy.com/hs-fs/hubfs/addiction-2974642_1280.jpg?width=780&name=addiction-2974642_1280.jpg)](http://my.squadrunner.co/?__hstc=68635342.1d9c21c4121c2ef9870f907ba71a6ce2.1604649679084.1608738324377.1608741809586.78&__hssc=68635342.1819.1608741809586&__hsfp=1696109421)

 

Vous avez certainement entendu ce mot : **la gamification**. Celle-ci s’impose comme une **solution idéale pour booster votre business**. La gamification est devenue une méthode d’amélioration d’expérience grâce aux techniques initialement utilisées **par les jeux**. Mais pourquoi cette nouvelle approche est-elle devenue aussi populaire ? Quels sont ses** mécanismes** et ses **bénéfices** ?

## **Qu’est-ce que c’est que la gamification ?**

La gamification (ou ludification) est basiquement **l’utilisation des mécaniques du jeu** dans le **design d’expérience **pour engager et motiver les participants à** atteindre leurs buts**. La gamification n’introduit pas de nouveaux concepts en termes de mécaniques, mais **réutilise ceux qui existent déjà depuis des centaines années**. Ce qui est nouveau aujourd’hui, c’est que nous avons inventé un modèle **d’engagement digital**, notamment grâce aux **jeux vidéo**.   

Cette approche repose sur ce que l’on possède tous : **nos prédispositions au jeu**. C’est un mécanisme naturel qui nous permet de **mieux comprendre** les choses qui nous entourent depuis **nos premières années de vie**. Le jeu reste un des outils les plus puissants de **cognition** et, en même temps, de **distraction**. Pourquoi se priver de cette expérience en devenant adulte ? En effet, **la majorité** de gens **continuent à jouer.** En Amérique, le pays qui possède l**e plus large marché des jeux vidéo**, plus de 69% des hommes adultes jouent aux jeux vidéo. Voici d’autres statistiques intéressantes :

**Un joueur sur cinq** a plus de 50 ans  

**40%** des joueurs sont les **femmes**

**97% de jeunes** jouent aux jeux vidéo

**La plupart** des joueurs veulent **continuer à jouer** pour le reste de leurs vies.

En bref, presque **3 milliards d’heures** sont jouées en **une semaine** à travers le monde. Ce chiffre veut dire que **la réalité, telle qu’on la connaît aujourd’hui est, « cassée ». Et les jeux servent à la réparer.**

 

## **Pourquoi notre réalité ne fonctionne plus ?**

**La tendance de gamification** est arrivée aux **US en 2010**, et la sortie du livre de Jane McGonigal « Reality Is Broken : Why Games Make Us Better and How They Can Change the World » a donné une bonne impulsion pour son développement. Selon McGonigal, **notre réalité ne nous satisfait pas autant que la réalité virtuelle**. Pourquoi ?

Un jeu nous offre **des récompense**s que notre réalité n’est pas capable d’offrir. Les jeux nous** inspirent, ils nous engagent et nous enseignent**, d’une certaine manière. Les développeurs des jeux vidéo savent comment **inspirer les gens à faire des efforts et comment faciliter la collaboration**. Ils inventent plusieurs méthodes pour motiver les joueurs à faire des **challenges de plus en plus durs**. Les jeux nous montrent que **les gens aiment résoudre des problèmes compliqués**, mais pas tout à fait comme ceux de notre réalité.  

Pour comprendre pourquoi, voyons les **éléments d’un jeu**. Tout d’abord, un jeu regroupe à la fois un b**ut, un système de feedback, des règles et la participation volontaire**. Le but est en effet **un résultat** qu’on envisage de recevoir à la fin et pour lequel on travaille. Les règles du jeu imposent **une limitation** sur la façon dont les joueurs peuvent atteindre l'objectif. Les limitations l**ibèrent des moyens créatifs** pour résoudre des problèmes et atteindre ses objectifs. Le système de **feedback nous guide** lorsqu’on atteint nos objectifs et prend la forme de points, de niveaux, de barres du progrès ou autres. La participation volontaire **demande aux joueurs de reconnaître les règles** du jeu et de les accepter volontairement pour participer.

Oui, un jeu nous demande de faire **des efforts parfois non nécessaires**. Néanmoins, **on le fait volontairement** ! Sinon comment pouvons-nous expliquer le fait que les joueurs peuvent **s’investir à fond** et surmonter plusieurs échecs pénibles pour réussir ?  Penser que c’est le système de feedback (des points, des barres etc.) qui nous attire le plus n’est pas tout à fait correct. Quand on fait un effort, **on a envie d’être récompensés** et c’est tout à fait normal. Ce qui est le plus important, c’est le sentiment qu’on **atteint enfin un objectif compliqué**. C’est le sentiment qui nous rend heureux. Les jeux nous rendent mieux et on a envie de travailler pour une bonne cause. Donc, « **le contraire du jeu n’est pas le travail, mais la dépression** ».

 

## **COVID-19 : le nouveau game changer**

Récemment, la pandémie du COVID-19 a **bouleversé le monde**. Le confinement global a privé toute la population des contacts sociaux, ce qui a donc diminué **le niveau du bien-être** de la plupart des gens. Brian Burke, l’auteur de “Gamifiy: How Gamification Motivates People to Do Extraordinary Things” voit dans cette situation de **nouvelles possibilités**. La pandémie, selon lui, **change les règles du jeu**, notre but est de** trouver des solutions créatives **pour s’adapter à la situation et **la surmonter**. Ceci pourrait être notre **réponse au Covid** en tant que **nouveau challenge avec les nouvelles règles**. Plusieurs solutions ont été mises en place, notamment les **applications de traçage** pour pouvoir suivre la chaîne de contamination. Mais, selon Burke, ceci ne pourra pas ralentir l’épidémie : les habitudes des gens restent toujours les mêmes. **Le but de la gamification dans ce contexte c’est de changer les habitudes des gens pour arrêter la propagation du virus.**

C’est la raison pour laquelle plusieurs entreprises ont commencé à agir de leur côté pour trouver **des meilleures approches et battre l’épidémie**. Par exemple, chez Squadeasy, nous avons mis en place le challenge **Petits Pas Solidaires** pour soutenir le personnel hospitalier en faisant des dons aux associations médicales. L’application Vivons Vélo envoie **ses dons à l’Institut Pasteur** si les utilisateurs passent les paliers mensuels. D’autres entreprises ont décidé de se réorienter vers la production des biens nécessaires pour le personnel hospitalier ou soutenir leurs employés en créant des **expériences plus gamifiées**.

 

## **Être plus heureux au travail**

Quel est **l’intérêt de cette [méthode pour les entreprises](https://www.squadeasy.com/qvt/qualite-de-vie-au-travail)** ? Selon de nombreuses statistiques, environ **95% d’employés adorent utiliser les applications gamifiées.** La gamification permet d’orienter une personne vers un but précis tout en **s’amusant** ! Le principe est très simple : vous laissez aux employés l'opportunité d'atteindre leurs buts, **et ensuite grâce à eux vous atteignez les vôtres**. Pourquoi la gamification au travail est-elle aussi efficace?

Tout simplement parce que **le travail du monde réel n’est pas assez dur pour nous**. Oui, vous ne vous êtes pas trompés en lisant la dernière phrase ! Les employés peuvent se sentir **ennuyés par la routine,** ce qui arrive assez souvent dans les **grandes entreprises**. Se sentir apprécié par ce qu’on fait est naturel : c’est le besoin basique dans la pyramide de Maslow ! C’est pourquoi les jeux sont capables de **récompenser au mieux** nos efforts.

La gamification sur le lieu de travail est très efficace pour rendre les employés** moins stressés et plus productifs**. C’est aussi un bon moyen de réhabiliter l’amour du collaboratif et augmenter la **cohésion d’équipe**. N’oublions pas qu’on passe plus de **35h par semaine** avec nos collègues. Donc c’est mieux si ça se passe bien ! La question logique qu’on se pose : **comment commencer ?**

 

## **Commencez par le sport !**

Les activités sportives telles que la **course à pied, la marche et le vélo** sont connues pour leur efficacité de lutter contre le stress et la fatigue. Pas besoin de s’inscrire à la salle de sport ou acheter du matériel complémentaire pour **commencer à bouger et se faire du bien**. Et pourquoi pas le faire en groupe ? D’habitude, nos chances de poursuivre nos entraînements sont **90% plus hautes si on s’entraîne en groupe** que quand on s’entraîne seuls.

[![ebook sportier together](https://no-cache.hubspot.com/cta/default/2832477/9b1984dc-e7de-4091-a24c-1805a231c275.png)](https://cta-redirect.hubspot.com/cta/redirect/2832477/9b1984dc-e7de-4091-a24c-1805a231c275)

Alors on se rencontre ?

Vous voulez faire du bien à votre entreprise ? Offrez lui l'application de cohésion préférée des salariés !

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